在當今這個時代,如果要說哪個電子產品與我們的生活是分離不開的,那必定是手機。在2007年初的冬天,蘋果創始人史蒂夫·喬布斯發布了iPhone,不僅重新定義了手機,還以此改變了世界推動移動互聯網的普及。但隨著手機的不斷更新換代,全球手機銷量逐漸下降,智能穿戴設備成為了眾多廠商爭奪新的中心,而其中VR/AR/MR也許將預定明年的行業關鍵詞。
根據IDC發布的數據顯示,2021年全球AR/VR頭顯市場同比增長近一倍,達到92.1%,出貨量沖高至1120萬臺,其中VR頭顯出貨量達1095萬,突破了所謂1000萬臺的拐點,并且預計未來5年的復合年增長率高達35.1%。可見VR設備已經大規模鋪開,整體行業呈現出穩步爬升的趨勢,勢頭喜人。
就2022年以來,華為、OPPO、小米和vivo等頭部廠商陸續公布了10逾項與VR/AR有關的專利,其中涉及了VR/AR基礎技術、外觀設計、光學顯示等多個領域。
不僅如此,現前有聯想拯救者近日發布了首款VR頭顯,創維推出首款消費級消費級短焦6DoF VR一體機,后有隔壁的Meta將在十月發布新款VR頭顯,索尼PSVR2即將登場,科技大廠蘋果也準備在明年年初發布首款VR頭顯,還有入局更早的比如Pico等接連發布新品,這條賽道的競爭貌似已經到了白熱化的階段,卷得風生水起。
除了最近除了在密集發布產品外,包括VR直播/視頻、VR社交、以及VR游戲等在內的VR應用方面,近期也有新進展、新動作。據主流VR內容平臺顯示,未來將有《刺客信條》《生化危機》《地平線》等大量重磅VR游戲亟待上線;7月2日汪峰于Pico平臺舉辦VR樂享會,VR線上演唱會形式也正逐步走進大眾視野。
不難看出,作為空間互聯網的終端設備,AR設備或將引領未來新的15年的計算平臺的發展方向,讓數字化信息和現實世界深度融合,回歸人類世界原生的三維空間體驗。
而在VR設備開始放量的如今,郭明錤曾發布一則“Meta2024年VR頭顯出貨量將下調40%”的消息,當日代工巨頭歌爾股份的股價就跌停,市值一夜蒸發129億元。扎克伯格在Facebook上發了一張自己在HorizonWorlds上的自拍照片,此照片一出被網友稱之為“最丑”自拍。并且,根據財報也有顯示,2021年Meta旗下的包括AR和VR相關硬件、軟件和內容在內的元宇宙相關業務“現實實驗室”總凈虧損高達160億美元。
后來也有報告稱蘋果第一代AR/MR頭戴裝置的觀察重點應該是驗證市場需求是否存在,而非售價/出貨量。若市場需求被驗證存在,在生產、技術與成本改善下,未來售價將逐步降低并有利出貨量快速成長。
這么看來,VR設備更像是各個廠商之間新的“宣傳手段”,拋去各方的宣傳外,VR市場的真實技術情況又是如何?
作為智能硬件廠商來說,大部分品類的產品發展宣傳路線可以總結為硬件+內容生態,在提升硬件質量的同時,用優質內容吸引用戶,通過硬件到軟件的生態閉環持續擴大市場。而作為虛擬現實設備的VR,業界大廠在硬件配備上幾乎把焦點都集中在實時跟蹤技術、清晰度、場景色調、可視角度等,試圖改變用戶視覺體驗的方向。
可視角度
我們人眼的可視角度為220度,目前市面上常見的VR設備的可視角度在100度左右,不過也有一些定位為VR影院的一體機產品為了更好地觀影體驗會采用比較小的FOV。
清晰度
清晰度主要考慮分辨率、刷新率、PPI這三點。
分辨率是指單位英寸中包含的像素點數,如果要觀影體驗好的話,要買4K分辨率及以上的。目前,市場上主流的VR眼鏡的屏幕已經能夠達到雙目4K,在渲染做得好的情況下已經非常夠用,但是4k又分為“真4k”和“4k級”,不論哪種當下的硬件技術都無法做到100%沉浸感。
刷新率決定的是畫面的流暢度,刷新率越高,延遲和拖影現象能大幅度降低。目前市面上主流的VR眼鏡已經能做到90Hz的刷新率,解決了過去佩戴暈眩的狀況,但想要擁有足夠真實的體驗,可能需要等到刷新率至150-240Hz以上、幀率達到1800Hz才能實現,目前只有Pico NEO 3和Oculus Quest 2能達到這個要求了。
PPI指的是人眼在一定視角內看到的像素數,PPI是決定清晰度的一個核心因素,基本也是越高越好。而作為像素密度的PPD是受到FoV影響的,以業界公認的PPD=G0作為標準,需要做到單眼6K,目前只有PIMAX的待發售頭顯宣稱做到了這個數值。
追蹤精度
追蹤精度高、延遲低才更容易產生沉浸感,現在市面上主要通過定位系統的性能和手柄決定追蹤精度。前段時間有爆出蘋果申請了一項新專利,想開發一種附著于指尖的設備,設備上有傳感器,支持觸覺反饋,可以為VR的交互體驗提供了一個新的方向。
并且,目前幾乎所有VR硬件使用的顯示方案為Fast-LCD,國內也有不少企業在著手開發LED模組。其中MircoOLED具有極高的像素密度,但是價格昂貴,暫時無法實現量產。
在光學方案上,目前大部分VR頭顯設備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學方案,也造就了VR設備在便攜和可視效果的兩難之選。可以說,VR廠商要想制作最輕最小的頭顯,這些都是需要面對的問題,也是目前VR硬件技術創新的主要方向。
在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環繞聲和虛擬3D聲學方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設的快速發展也取得了不小的進展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,目前業界基本沒有看到哪怕是試水型的產品出現。
這么一看,VR設備反而更像是大廠自救的“泡沫”,但如果以智能手機的發展為參考,今天的VR系統在2037年也許將無處不在,到那時我們會發現現在的設備是如此地笨拙,正如我們今天看2001年的折疊手機一樣。
正如常說的“讓子彈飛一會”,并且相較于早幾年前的VR設備,現今我們從中能獲得的體驗早已有了質的提升。
觀影體驗
從早期設備重量太重、眩暈感太強,到現如今能獲得VR360°環繞式的沉浸式觀看體驗,且絕大多數VR眼鏡都可實現超IMAX巨幕尺寸的巨屏尺寸,觀看體驗更佳。
游戲體驗
而相較于傳統游戲來說,VR游戲不僅可以帶來超第一視角的游玩體驗,而且配合上靠譜的體感配件和定位基站,在交互層面感受也是足以令玩家雀躍的。隨著VR的生態內容搭建的越發完善,逐步形成的“視頻+游戲+社交”閉環,讓我們更好地在各個平臺上獲得更優質的體驗。
如果喜歡巨幕,VR設備中愛奇藝 奇遇 Pro、Pico G2小怪獸2代、Nreal Air都是值得購買的產品。如果你側重游戲性能,Oculus quest2、Pico neo3是一個非常不錯的選擇。作為價格更為昂貴的頭顯設備,Valve index和HTC VIVE PRO 2.0這兩款高端頭顯,能讓整體使用體驗更上一層樓。
雖然現有技術下的VR設備還未實現《頭號玩家》、賽博朋克中的場景,但隨著VR設備的落地和技術的不斷“內卷”,VR一體機的重量也在隨之減輕,VR/AR眼鏡所搭載的性能越發強大,VR隱形眼鏡也開始進入了測試階段。并且為了解決VR顯示器的體積龐大導致佩戴不適感,斯坦福大學和英偉達的研究人員甚至還研發了重量僅有60克的VR頭顯。
羅杰斯著名的創新擴散理論表明,創新是一種被視為新穎的觀念、實踐或事物,每一個全新的領域都有為數不多的先驅和早期采用者,大多數人在前期都是采取觀望態度。VR設備從上個世紀90年代開始掀起的三次熱潮也不免要經歷被質疑的過程,至于它未來的走向,我們也只能交給時間去回答。