游戲作為內容行業,主創團隊的主觀偏好和現有市場趨勢是必然存在差異的,既要服務于用戶喜好、同時引領用戶審美,這樣才能造就文化娛樂產業的五彩繽紛。
近日,GDC根據收集2700多位游戲開發者的相關數據發布了《2022游戲產業概況》,既涉及現有平臺和產品開發狀況,也有對VR/AR、NFT等新力量的展開,同時涉及歐美聚焦的反歧視、反騷擾以及未來游戲價值探索相關。
雖然受限于地域環境的不同,報告中的有些話題與國內無法完全共鳴,但我們依舊能看到開發者作為賦予游戲靈魂之人的一些真實聲音。
GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場報告中提到,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機市場504億美元,同比降低6.6%。國內同樣呈現類似的趨勢,這兩年手游已經成為帶動或者說影響游戲產業發展的最重要的力量。
根據報告中的工作年齡調查,6-10年的人數略有增加。3-5年下降了兩個百分點,55%的開發者入行十年以內。簡而言之,2013年手游爆發后選擇投身游戲行業的開發者目前成為了中堅力量。
有趣的是,即便手游市場的商業重要性毋庸置疑,愿意繼續選擇手游開發的比例大幅下滑。GDC數據對照指出,2013年手游開始爆發時有55%的開發者愿意為手機和其它移動設備開發內容,而現在只有30%。雖然市場規模增長停滯,開發者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。
游戲價值論認為,這種開發者觀點的轉變一定程度反映了行業競爭格局的變遷。手游已經鮮有“以小博大”的機遇。根據 NPD Group 的數據,5 月份美國游戲行業整體銷售額從去年同期的 45.22 億美元下降了 19% 至 36.8 億美元,達到27個月的最低點。其中手游方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。其中市場馬太效應進一步加劇,收入TOP 10的產品反而增長了1.3%,贏家繼續通吃。
陷入瓶頸的玩法創新與需要試錯的玩法融合、老產品贏家通吃新品難出頭、日益見長的買量投放費用和游戲開發成本、出海面對陌生市場的茫然……選擇手游肩負的壓力層層加碼。
另一方面,從自我提升的角度來看,手游時代入行的開發者積累一定經驗后愿意挑戰自我選擇PC和主機等平臺來實現個人價值合乎情理。國內騰訊、網易等大廠為了發展不斷組建工作室探索3A其實也迎合了這部分游戲人才的個人發展需求。
此外,從商業角度來看,跨平臺開發已經成為一種趨勢。兼顧移動設備的便攜性以及PC平臺更優質的游戲體驗,如《原神》就是個典型的例子。為了擴大受眾面和服務更多用戶,跨平臺思路指導下,手游還是PC、主機的開發不再涇渭分明。種種原因共同影響了新生代開發者的平臺選擇。
之前暢玩集團申請上市時游戲價值論提到,無論新品宣發還是目前主流的老產品維穩,依托社交平臺構建的社交內容營銷已經逐步發展為國內眾多游戲廠商的核心選項。
依托于社交媒體、平臺開展的內容營銷大行其道,全球盛行。
GDC報告指出,社交媒體也成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平臺進行了適量營銷,15%進行了大規模內容營銷,甚至有19%針對短視頻平臺進行了營銷投放。
另一方面,雖然線下活動逐步恢復,依舊有58%的開發者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數據持平,高于2020年的50%和2019年的43%。
從基礎的用戶流量,到更加深入地研究和精細化觸達。無論是游戲廠商的急切需求、社交平臺們自有流量和社交關系鏈的優勢以及持續升級的服務方式,可以預見的是,這些中間服務商們也將迎來的重大發展機遇。
2015-2017年熱炒達到階段性頂峰后,開發者對于VR/AR內容的創作意愿一直保持在10%的較低值。2022年,42%的受訪者曾經參與過VR/AR的內容開發,高于去年的38%,然而這并不意味著相關產品數量的增長。
這部分受訪者中,56%表示目前手上沒有相關內容開發,52%沒有下一作開發的相關計劃。隨著PS VR2的面世以及Facebook等企業賣力的吆喝,喧囂過后的VR/AR仍需要時間才能找到更清晰的前進道路。
加密貨幣和NFT也是游戲行業現在爭論不休的話題。和玩家普遍抵制的態度一樣,七成的受訪開發者不感興趣甚至表現出強烈的抵制態度,只有1%的受訪者表示他們的工作室目前正在使用這兩項技術。
站在企業的角度,如果將之視作微交易升級版,能夠幫助公司額外創收且不影響游戲平衡為現有用戶所接受,大規模跟進是必然的狀況。
但站在產品的角度,NFT的加入并沒有對產品開發提供實質性的幫助,相比P2E帶有利益誘導的目標,現階段大部分玩家的核心訴求仍然是游戲作為娛樂能夠更具品質更好玩。打著NFT旗號大規模在游戲中使用之后,玩家群體是否會出現分裂還是消費習慣改變,依舊是個長期觀察的過程。
除了歐美額外關注的反歧視、反騷擾等話題,報告中還提到了游戲承擔社會責任以及游戲更多可接入性(accessibility)的相關話題,這其實也就是國內長談的游戲價值探索。
過半的受訪者表示游戲工作室參與社會責任的行動主義,除了籌款捐款等行為外,還有響應碳中和和海龜保護、關注氣候變化和環境保護、與英國老年癡呆癥慈善機構合作針對癡呆癥的功能游戲等等。
而對于游戲可接入性,其實主要涉及的是游戲中針對有感官、運動和其他障礙用戶的無障礙輔助功能加入。越來越多游戲開發團隊考慮到這方面的設計而進行努力,包括但不限于色盲模式、運動疾病設置、閱讀障礙友好字體等,“通過觸覺反饋可以幫助失聰或聽力障礙的玩家,不需要聽音頻而是感受到它們”。
隨著游戲在全球范圍的影響力不斷擴大,挖掘更多價值、承擔相應的責任是必然的過程。雖然我國游戲發展起步較晚,但我們已經能夠看到越來越多游戲企業投身到“游戲+”的探索中。
例如前幾日的“2022年上海游戲精英峰會暨上海游戲出版產業報告發布會”上,波克城市分享了“游戲+醫療”針對一老一小的發展思路;騰訊互娛從垂直、橫向的維度上做游戲+,垂直維度還是圍繞功能游戲這個概念,和主管部門、學術界專家一起合作,深挖游戲的功能性,如普及碳中和概念的《碳碳島》;盛趣游戲與上海師范大學合作,基于戲曲教育開發了《臉譜》游戲,上線之后大大提高了學生對戲曲文化的認知效率和興趣,這個“游戲+教育”項目也成為上海市中小學美育教育的標桿之一,還有此前有過報道三七互娛針對孤獨癥兒童輔助訓練的《星星生活樂園》,心智互動為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻游戲等等,這些案例越來越多。
雖然受限于地域和環境,開發者群體的觀點和焦點有所差異,但我們依然能夠看到之余營銷選擇、游戲價值等共同話題和發展趨勢,可以預見的是,這也將成為行業后續發展的重點所在。