行業背景:全新的互聯網范式
互聯網處于大變革前夜:去中心化的Web3時代將以元宇宙生態為全新載體,技術、生態、平臺的大融合將誕生真正的全真虛擬世界,有望重新解構互聯網的發展邏輯 。未來已來:Web2依托流量模式的紅利逐漸枯竭,Web2時代平臺頂層人才開始謀求轉型,巨頭平臺擁抱未來或在監管政策之下尋求微妙的平衡,Web3已在悄然滲透傳統互聯網 。 VR/AR是Web3的重要一環:硬件、底層技術和生態都在2021年有關鍵性突破,VR/AR有望在Metaverse大放異彩。
行業背景:VRAR迎實質性的復蘇發展
2021-2022是VR/AR產業復蘇的關鍵時間段。從虛擬現實生態角度,近兩年有幾個標志性事件:1)字節收購Pico,2)Facebook更名Meta,3)Quest銷量迎消費級拐點,4)《Halflife:Alyx》引爆市場,5)蘋果未來有望發布現象級虛擬現實設備等。一方面有行業自身技術的日趨成熟,另一方面,互聯網廠商切入虛擬現實產業,產業玩家擴容。虛擬現實產 業到了天時地利人和的時點。
發展現狀:VR/AR出貨量——產能高成長,Oculus獨占鰲頭,Pico本土最強
全球:2021年全球VR/AR出貨量合計1120萬臺,同增92.1%,22Q1全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Oculus份額占全球VR市場的90%,結合IDC和TrendForce,預計2022年有望達1202萬-1600萬臺,預計2021-2024E行業復合增速達47%,2024年 VR/AR總出貨量破5000萬臺;全球VR第一大品牌Meta出貨量占比85%,VR市場集中度相對較高,全球AR第一大品牌微軟出貨量占比32%,AR市場集中度相對分散。
中國:2021年中國VR/AR出貨量(不含盒子)約46萬臺,同增38%,22Q1中國VR頭顯(不含盒子)出貨25.7萬臺,同比增長14.8%。其中一體機VR出貨22.8萬臺,占到整體VR出貨的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨 前三的產品型號,Pico品牌占中國VR總出貨量近70%,愛奇藝VR占比約8%。根據IDC中國,2022年中國VR/AR頭顯市場的總出貨量有望落在100-200萬之間,預計2024年中國出貨量有望實現增速最高點。
VR/AR產業鏈及市場格局:互聯網廠商是賽道最大玩家,內容產業仍是藍海
國內外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯網廠商;二是專業硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業VR廠商。截至2021年,互聯網廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部 互聯網廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優勢,Meta和字節均通過收購成熟技術的硬件公司進入VR/AR行業,實現閉環,牢牢把握住了VR/AR產業端最具利潤價值的環節。此外, 產業鏈上關鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
一方面,手機廠商因零部件的供應鏈優勢,核心在于降低成本,分體式VR/AR是其試水的第一步,另一方面,互聯網廠商已有生態和內容優勢,核心在于資金優勢補貼硬件成本,盡早實現商 業閉環。當前節點,VR硬件體驗感已趨于成熟,價格區間落在千元,消費級內容的爆發是或將成為VR生態真正向上的拐點。
VR硬件端:VR系列產品復盤,22Q3將發布Quest Pro,關注Cambria的發布
Meta VR產品變遷復盤:1)PC VR時期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR為代表,三家占據VR硬件領域海內外市場“半壁江山”的局面,Oculus Rift產品定位高端設備,主要 用于游戲主機,銷量不及移動VR設備;2)VR一體機時期:Oculus GO作為Facebook第一款可獨立運行且支持3DoF的VR一體機,輕便可移動的頭顯已是不可逆的趨勢,既不用連接手機和 PC,為移動端VR一體機“正名”;3)6DoF一體機時期:Oculus Quest兼具了無線、移動、6DoF空間定位、高性能等核心要素,在Quest發布后,支持inside-out的6DoF VR一體機成為 了主流形態,國內Pico、愛奇藝、NOLO等都相繼推出同形態產品,消費端VR也正式邁開了加速發展的步伐。
VR硬件端:VR系列產品復盤,22Q3將發布Quest Pro,關注Cambria的發布
預計2022-2024年Meta將發售的新品有:2022年10月有望發布Quest Pro(代號Cambria),預計有望帶動Quest2022年整體銷量,23-24年預計有望發售代號為Funston、 Stinson、Carsiff的VR頭顯。
預計Quest Pro會延續Quest 2的部分功能,預計新功能可能體現在AR透視、手部追蹤、眼動追蹤與面部追蹤等,可能采用最新Pancake光學方案;售價或超1000美元; 定位上預計主打高端,應用場景偏向辦公,旨在嘗試替代筆記本電腦等相關工作設備,而Stinson預計為Quest的系列后續新品。
VR游戲:優質、頂尖的游戲內容是平臺賺錢的關鍵
自有平臺: 2022H1已上線41款新游,模擬類占比最大,共8款,其次為冒險類,共7款,射擊和 體育各5款,平均價格在17.99美元-29.99美元之間,其中免費游戲7款,付費游戲 占大多數。 截至目前,Quest Store平臺累計銷量最高的VR游戲仍然公司自有游戲《Beat saber》,截至2022H1,累計銷售收入達1.19億美元,其他游戲累計收入在2000萬6000萬之間。
Steam平臺: Quest 可以通過串流的方式接入Steam平臺,Steam是維爾福集團下的主機游戲分發平臺,目前是全球VR硬件最大的內容分發平臺,2022H1Steam平臺的VR活躍用戶維持在1.8%, Steam平均活躍用戶1.32億,VR活躍用戶超250萬。隨著VR一體機的崛起,Quest Store平臺的迅猛發展,VR用戶和內容開發者對Steam平臺的依賴度在下降,自有內容生態成為各 家VR一體機核心競爭力的關鍵。其中《Half-life:Alyx》霸榜Steam平臺榜首,是平臺20年以來躍升增長的關鍵。 其中Oculus是Steam VR活躍用戶占比最高的品牌,2022年上半年Oculus占比達66.69%,其中Quest2占比49.02%,上半年增加9.4%。
VR開發者生態:生態友好,內容策略獨特,重視獨立中小開發者
APP Lab和Quest Store、SideQuest的區別:App Lab是一個開源的社區應用分發平臺,平臺可以允許開發者嘗試新功能。App Lab于2021年2月推出,一方面其作用是Meta Quest 1和 Quest 2的應用商店,另一方面也是官方應用商店的替代方案,相比Quest Store ,App Lab對內容的提交要求稍低,更利于開發者測試和迭代應用,相比SideQuest,開發者更容易 使用,對開發者更加友好。 App Lab的目錄包含了大約1200種內容,有完整的游戲、演示、實驗性應用等,應用數量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《Gorilla Tag》,這是一款免費游戲,但設計了 內購元素,可以與PC版跨平臺聯機。目前它在App Lab上的評論超過3萬6千條,僅次于Meta官方商店的《Beat Saber》。
字節牽手Pico:相似的路徑,依托字節構建自有VR生態
2021年8月字節跳動以90億元收購國內頭部VR硬件廠商Pico,是近幾年以來VR/AR領域投融資領域最高的一筆交易。自21年收購以來,Pico員工數從幾百人擴張至近1500人,Pico品牌 才真正開始本地化。 Pico成立于2015年,專注于VR一體機,歌爾股份是其戰略供應商,現任CEO、創始人周宏偉,畢業于哈爾濱工業大學,曾在歌爾股份任職近十年。2015年,正值國內VR開始爆發其創 立了Pico。Pico目前是國內領先的VR硬件制造商,國產品牌VR出貨量排名第一,國內品牌市占率70%,全球市場份額第二,而Quest市占率已達90%,Pico幾十萬的銷售量和Quest仍有 較大差距。
Pico硬件:Pico硬件產品性能媲美Quest,帶動中國VR消費級市場
Pico出貨量暴增,帶動中國VR本土消費級產品啟航。1)從中國市場看,2021年Pico出貨量50萬臺,而2022H1Pico出貨量已達42萬臺,其中22Q1出貨量16萬臺(國內出貨量約為16萬臺,市占 率64%),22Q2出貨量26萬臺(國內出貨量23萬臺,市占率近70%,21Q4 Pico市占率僅38% ),22Q2出貨量同比增長近8倍。Pico被稱調高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬臺增加至約180 萬臺,Pico4的上市有望帶動Pico銷量更上一個臺階。因22年初以來的大力營銷,Pico對中國VR消費級市場有顯著貢獻,2022Q2中國VR/AR消費級設備占比達74.8%,去年同期為35.9%。 2)從全球市場看,22Q1-22Q2Pico在全球市場的市占率分別為6.18%和11.16%,分別同增72%、81%(不同口徑導致和前文數值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提價有關,Pico是全 球市場唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和愛奇藝均略有下滑。
Pico內容生態:和Quest差距較大根本因中美環境差異,借字節生態努力追趕
在字節加持之下,2022年是Pico加快內容生態建設的元年,Pico的內容生態主要包括游戲、影視、直播和虛擬社交,其中游戲主要在Pico Store平臺,影視和直播主要基于Pico的內 置應用。VR直播是Pico內容生態彎道超車的重要應用,字節賦予Pico區別于傳統VR內容生態不同的基因。
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精選報告來源:【未來智庫】。