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專題欄目:ARVRMR虛擬現實

新品密集發布,VR將成“推動元宇宙搖籃的手”?

上海第一百貨商店六樓的一排電子產品柜臺內,不少顧客正在挑選手機。人群中,有個人卻行為“怪異”——只見他頭戴一臺VR設備,手持兩個手柄,自顧自地時而轉向不同方向,時而揮舞手中的手柄,甚至徑直將手柄揮向柜臺。

這是記者近日在PICOVR門店看到的一幕。隨后,記者也戴上VR設備體驗,眼前的場景不時從真人主播的直播間,切換到蠟筆小新的動漫世界;從乒乓球桌前,切換到憤怒的小鳥游戲的射擊場景。而手中的手柄,在眼前的虛擬世界中,也從乒乓球和球拍變為“小鳥子彈”和彈弓。

經過多年發展,在售VR設備如今已能實現較完整的虛擬現實體驗,但要真正普及仍有待技術的突破性進展。

9月22日,國內領先的VR頭顯品牌PICO發布新一代VR一體機。據全球發布會上介紹,這臺“像一罐汽水一樣輕”的設備,僅重295克,尤其因搭載全新的Pancake(折疊光學)技術,設備最薄處僅35.8毫米。

今天(27日)晚間,PICO還將召開國內專場新品發布會。經過半個月的預售,新品也將在今晚揭曉價格,正式開售。截至發稿,淘寶PICO旗艦店顯示新品已有超過900單預定。

在PICO之后,全球VR頭顯市場上一家獨大的Meta(前為Facebook)也將于10月中旬發布新品,蘋果則預計明年一季度發布首代VR產品,索尼也將在明年初推出蓄力七年的次世代VR產品。多個科技巨頭在未來一段密集發布VR設備新品,令整個市場熱度空前。

近兩年,在智能手機和PC增長已趨緩的背景下,VR設備是消費電子市場上風頭無兩的新興產品。新一代VR消費級產品問世,使其作為“元宇宙入口”的定位更加彰顯。不少觀點甚至將VR設備視作智能手機之后的下一代移動終端,市場空間對標智能手機。

對此,記者近期多方調研企業人士與行業專家。受訪者多認為,VR決定了人們接觸元宇宙的方式,將與元宇宙“綁定”發展。未來3到5年將是VR較為“沸騰”的發展期,而這一代新品具有較強的過渡意義。

資本市場上,不少消費電子產業鏈上市公司也均看好VR/AR的產業前景,多家廠商已開始布局核心光學技術領域。或許,一場消費電子變革潮的前浪已經到來……

新產品加速發布推升市場熱度

“設備我也還沒看過”“參數后續會公布”“價格暫時沒有出來”……在近日的一場淘寶直播中,主播面對熱情的觀眾提問也有點招架不住。這場“盲拍”是字節跳動旗下VR品牌PICO新品發布的首場活動。

據IDC數據,在全球VR頭顯市場上,Meta旗下Oculus一家獨大,市占率達80%,緊隨其后的便是PICO。自去年被字節跳動收購以來,PICO在國內的市場份額迅速增長。據VR陀螺統計,今年上半年PICO銷量約37萬臺,約占上半年國內VR頭顯出貨量的61%。

這一VR重磅玩家22日舉行的全球新品發布會,已令業界和消費者期待已久,而前期預熱的“盲拍”更是吊足了消費者的胃口。而經過半個月的新品預售,PICO新品將在今晚(27日)揭曉價格,正式開售。截至發稿,淘寶PICO旗艦店顯示新品已有超過900單預定。

而這只是近幾個月來和未來一段時間內VR/AR新品發布潮中的一例。7月至今,本土VR眼鏡品牌YVR發布Pancake方案一體機YVR2,創維發布PANCAKE1C和PANCAKE1,聯想發布其首款消費級VR一體機拯救者VR700。AR設備方面,本土AR眼鏡品牌Nreal發布兩款消費級AR眼鏡NrealX和NrealAir;蔚來與Nreal共同研發的車載AR眼鏡NIOAirARGlasses也已登陸蔚來車商城。

更令市場期待的是,Meta將于今年10月發布VR新品,蘋果則預計在明年一季度發布首代VR產品。此外,索尼也將在明年初發布全新的PSVR2。分析師認為,Meta和蘋果新品的效果、銷量,對VR/AR產業具有指標性意義。

VR/AR并不是近兩年的新事物。早在2012年到2016年,谷歌、Facebook、微軟、索尼等大廠就陸續進入VR/AR市場,部分推出相關產品。但由于推出的產品沉浸感不足、內容缺失,市場熱度逐漸退散,到2017年后甚至一度近乎徹底“熄火”。

2020年,消費級VR一體機OculusQuest2的問世重新點燃了市場熱情。2021年VR頭顯出貨量突破1000萬,Oculus功不可沒。AR方面,盡管各方面成熟度不及VR,但也有HoloLens2、GoogleGlassEE2等重磅B端產品面世。有分析認為,AR設備C端市場元年即將到來。

VR產業將與元宇宙共同成長

元宇宙的前景是VR市場最大的助推因素。也正是如此,在VR頭顯市場一家獨大的Meta,在全力將元宇宙的概念從科幻小說、電影帶入現實。

隨著去年10月Facebook更名為Meta,首席執行官馬克·扎克伯格宣布“元宇宙是下一個前沿領域”之后,幾乎所有科技巨頭均顯示出對這一領域的興趣與野心。花旗銀行預測,到2030年,元宇宙潛在市場在8萬億到13萬億美元之間,總用戶數約50億。這個數量約占到世界人口的60%。

“我相信元宇宙將成為我們現實生活的‘雙胞胎生活’。”復旦大學泛海國際金融學院學術副院長張純信對記者表示,元宇宙會賦能我們的現實生活,也會釋放新的生活模式。

張純信將VR設備短期內的角色稱為“推動元宇宙搖籃的手”,而長期則是元宇宙和用戶的“銜接點”。他認為VR等硬件設備的重要性在于,它決定了人們接觸元宇宙的方式,它將使得用戶能在數字世界中真正地全方位互動。

“元宇宙內容的種種創新,都必須要‘銜接點’提供良好的用戶體驗。”他表示,VR產業與元宇宙發展息息相關,二者將共同成長。元宇宙作為一個“平行世界”,它的發展將是一個長期不斷提升的過程,未來3到5年將是較為“沸騰”的發展期。

在張純信看來,這一代VR新產品的集中發布,除了各項技術本身的進步,另一個主要原因就是全社會邁開了進入元宇宙的腳步。“5年前VR、4G/5G、人工智能、物聯網等各項技術還在各自獨立地發展,而隨著我們深入理解和初步構建元宇宙,這些技術綜合起來有了共同的發展方向。”他說。

藝數力NFTMCN創始人應俊是較早進入元宇宙產業的從業者,他將當前元宇宙的發展階段定義為2.5版本。而在元宇宙發展的早期階段,VR設備市場的打開,需要提高市場消費者對產品和應用的認同,從而提高其購買意愿和預算。

VR技術在遠程辦公中的應用,或成為打開元宇宙世界和VR產業躍升的前奏。正如比爾·蓋茨在今年年中發布的新書《如何預防下一次大流行》后記中寫道:“我們正在元宇宙的門口,技術開始真正復刻在辦公室的體驗。在工作場所看到的變化,將作為先驅力量。我們最終將在許多領域看到改變。”

作為芯片產業界的技術“老將”,上海天數智芯半導體有限公司副董事長兼CTO呂堅平對記者表示,未來元宇宙運作的重心在于賦能現實中的產業。

呂堅平舉例說:“比如要蓋一個汽車工廠,會有土木建筑、內部設計、各種機械設計等團隊共同參與。今天這些人用著不同的3D設計系統和數據‘語言’,既存在物理空間上的距離,也有專業‘語言’上的阻礙,還有施工時間上的先后順序。但如果讓這些人進入同一個虛擬世界,使用同一‘語言’同時協作,合作將變得非常便捷。”

在如上述例子中的產業領域,VR的角色同樣舉足輕重。“產業界對精確、沉浸的要求很高,高質量的VR設備在上述元宇宙場景中是必要的。這將實實在在地提高工作效率。”呂堅平說。

復制智能手機的增長曲線?

在部分業內人士看來,VR/AR產業未來甚至可能復制智能手機的增長曲線。而要實現這一“躍升式”增長,產業還要跨過哪些門檻?從元宇宙的暢想回到現有的產品、市場和技術,投資機構、產業分析師和資深元宇宙創業者給出了他們的判斷。

應俊曾與包括PICO在內的國內眾多元宇宙產業鏈企業有過接觸。他向記者透露:“我看過了一些PICO(新品)的半成品,覺得還是不錯的。因為它的價格和產品本身都比較貼合消費級。”

不過,應俊認為這一代設備的便攜成本還是比較高。“有點像80年代拿著一個音箱出門的感覺。我覺得可能一年后,下一代產品能達到比較便攜的狀態。”他說。

應俊認為,VR設備的突破性發展需要其處理器的算力進一步提升,使設備的體積、重量與手機相近。關鍵要看普通消費者自發、非獵奇性的VR消費出現明顯拐點。

TrendForce集邦咨詢分析師蔡卓邵認為,以目前VR/AR產業發展的趨勢來看,技術出現突破性發展是市場進入整體快速增長期的主要因素。

“VR/AR之前最主要的問題在于叫好不叫座。隨著話題的升溫,可能市場上很多人都知道VR/AR是什么,也會認同其‘未來性’,但不見得愿意買單。”蔡卓邵說。

市場研究機構Omdia資深分析師林麟對記者表示:“現在超過1000萬的VR設備年出貨量中,大部分需求來自體驗門店和‘發燒友’。我認為一個新的消費電子被大眾接受的門檻是3000萬。因為據我們統計,一個市場上的發燒友最多不會超過3000萬人。”這意味著,當一個電子產品跨過3000萬的門檻后,一定有普通消費者開始購買了。

對標智能手機是業內對VR設備發展的最高預期。中金公司(601995)研究員認為,隨著行業的良性循環機制逐步建立,VR未來有望成為新一代硬件終端。廣發證券分析師表示,VR行業經歷了十年更新迭代,從手機、PC外設進入到VR一體機時代。

申萬宏源分析師則認為,長期看,VR/AR市場空間對標智能手機,出貨節奏類比智能手機出貨曲線。據他預測,2025年,VR/AR出貨量將超過1億臺。

但在當前主流消費級VR產品仍以游戲、視頻為主要據點的情況下,并非所有觀點均認同VR設備和智能手機的類比。

“Meta推出的VR產品已領先全球,但我還完全看不到它能和手機類比的點,取代智能手機就更加遙遠了。我目前還不會用智能手機的增長曲線來類比VR設備。”林麟說。

“VR只是相對AR來說比較成熟,但設備的體積、重量及各種器件的成熟度,還遠遠達不到突破3000萬門檻的程度。甚至拋開硬件不談,當前設備主打的游戲和觀影功能,如何吸引不打游戲和不看電影的人?”這是林麟的疑問。

在他看來,包括PICO在內的國內VR產品都屬于以Meta為代表的安卓陣營。這一陣營以游戲和視頻為主的定位已經非常清晰。而蘋果的定位還不確定,他預計“蘋果的產品似乎不像BtoC的產品,可能是BtoB,應用場景應該不會是游戲那么簡單”。

產業鏈上游廠商競爭激烈

與手機、PC等消費電子類似,VR/AR硬件設備背后,也有著一個龐大的產業鏈。除了與智能手機重合度較高的部分,光學元件和顯示模塊是VR與AR設備中共性的成本占比較高、技術難度較大的領域。

蔡卓邵表示,“為了達到更穩定、更高質量的影像效果,要考慮的因素眾多,包括分辨率、亮度、耗電量、重量、尺寸等。為此,廠商也在不斷嘗試各種面板、鏡片等的組合。”

“不同設計的裝置所需要的技術和組件也不同。例如Meta在Quest2這類頭盔式設計就會采用面板和鏡片,而在眼鏡式產品中會偏向微投影搭配光波導組件等設計。或者設備中都采用面板顯示,但搭配的是菲涅爾透鏡還是Pancake鏡片,兩者透光效果不同,也就影響到面板亮度的需求。”蔡卓邵說。

林麟認為,VR的光學、顯示技術路徑相對明確,預計未來中低階產品仍會采用液晶搭配菲涅爾透鏡,而高階產品會搭載Micro-OLED(硅基OLED)和Pancake透鏡組。AR的技術路徑則相對混亂一些。

除了技術上的持續探索與不確定性,林麟還談到VR產業的另一個特點,即產品出貨量尚未達到3000萬的門檻量級,需求還不清晰,但頭部廠商已非常明確,這導致歌爾股份(002241)、立訊精密(002475)等上游領域廠商的競爭非常激烈。

“屏幕這一塊是中國相對有優勢的領域,包括京東方、視涯等在Micro-OLED方面都比較領先。就這一部分而言,可能也難以容得下更多廠商。”林麟說。

光學技術是VR和AR共同的核心技術點。林麟告訴記者,京東方、視涯、歌爾股份、立訊精密等上游公司都有自己的光學設計團隊。“因為在這個產業中,如果不掌握核心技術的話,終有一天要被淘汰。”他說。

在林麟和上游廠商的交流中,廠商內部人士曾向他表示:“當你了解光路光學設計的時候,就可以理解Meta、蘋果等終端品牌真正想要的是什么。你甚至可以跟他們洽談,產品哪里需要改動,雙方要如何妥協等。這對爭搶訂單有非常大的幫助。”

蔡卓邵表示,國內零部件供貨商在顯示、光學產業扎根已久,但對于新興的VR/AR產品,國內廠商缺乏的是與整機系統廠磨合的經驗。尤其是要和真正在市場上賣出大量產品的品牌合作,才能理解VR/AR產品需求。

“國內廠商有實力但缺乏經驗,要真正切入這塊市場恐怕需要一段時間。”他說。

來源:上海證券報

審讀:孫世建

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