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專題欄目:ARVRMR虛擬現實

《Among Us VR》分享如何將第三人稱POV玩法轉化為第一人稱

Schell Games、Innersloth和Robot Teddy共同打造的類狼人殺作品《Among Us VR》已經正式登陸Steam;Meta Quest和Meta Rift,售價人民幣37元/9.99美元。

這款基于類狼人殺游戲《Among Us》的VR作品并不是簡單的移植內容,而是從零開始為VR進行開發。日前,游戲的項目總監麥克·特拉菲坎特(Mike Traficante)、首席制作人詹妮弗·拉比特(Jennifer Rabbit)和設計總監邁克爾·克西亞茲凱維奇(Michal Ksiazkiewicz)在專訪中介紹了他們在構建《Among Us VR》時是如何將第三人稱POV玩法轉化為完全沉浸式的第一人稱玩法。下面是映維網的整理:

你們是如何為VR重新設計《Among Us》的呢?

麥克·特拉菲坎特:我們想保留《Among Us》的核心機制,我們認為這款作品主要是關乎社交,關乎大家共聚在一起,允許大家彼此忽悠,從而享受由此帶來的樂趣。當我們開始在VR空間工作時,我們立即發現,當你與其他人面對面時,你可以看到對方的臉,你可以看見對方的手,你可以聽到對方的聲音,而且聲音具有方向性,這是非常親密的體驗。在這種情況下蒙混忽悠對方感覺非常真實。

麥克·特拉菲坎特:在技術方面,《Among Us》是為鼠標設計,所以我們放棄了部分任務,然后做了一些更適合VR的新任務。但實際上,這是為了保護游戲的核心機制,亦即彼此忽悠蒙混并享受這一過程的樂趣。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我們確實對各種解決問題的方法進行了大量測試,包括移動機制。我們探索了第三人稱移動機制,探索了遠程傳送。《Among Us》是一款需要投入一定時間的作品,而在VR中停留一段時間會令一些人感到不適。我們探索的越多,我們就越意識到《Among Us》的核心前提就是一切,所以我們所要做的就是確保我們不會在這方面受到太多的阻礙,并盡可能地讓想在VR中體驗不一樣的玩法的人都能順利輕松地暢玩。

你是如何在第一人稱和第三人稱視角之間進行選擇的呢?

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我們進行了測試。我們基本上招募了游戲測試人員來嘗試不同的版本,然后我們自己在工作室里嘗試了很多。這里有相當多的開發人員,我們希望得到盡可能廣泛的意見。最終,這歸結為一個事實:對于在VR中玩《Among Us》,你是要成為一名船員,登上一艘宇宙飛船,而有人是偽裝者。這在第一人稱視角下感覺最好。我們曾短暫考慮過選擇第三人稱設置。但事實證明,兼顧兩者非常棘手,所以我們決定堅持第一人稱。可以說,我們并不后悔。

麥克·特拉菲坎特:對于我們所有的游戲測試,我們一直在跟蹤并密切關注VR中的不適感。我們所做的一件事情是,在測試人員開始之前都會詢問他們,‘你認為你有多大可能會感到不舒服?’然后,我們會再問他們,‘你有多不舒服?’我們獲得了非常良好的反饋,所以這真的十分令人鼓舞。

你們是如何確保《Among Us VR》對鐵桿VR愛好者和原版游戲的粉絲來說都是一次令人信服的體驗呢?我知道你們說過要保留核心玩法,但你們是如何應對這一挑戰的呢?

邁克爾·克西亞茲凱維奇:是的,我還想到了一件事,那就是盡可能保留原版游戲的風格和感覺。我們看到人們真正享受的是,被帶到一個熟悉世界時的神奇時刻。他們曾經在原版游戲玩過很多很多小時,然后突然自己就親身進入到游戲世界,能夠抬頭看到天花板是什么樣子。我們希望盡可能多地關注原版作品的細節,這是確保我們不會把我們《Among Us》粉絲拒之門外的重要一環。我們與InnerSloth團隊保持著非常密切的關系,并確保我們從他們的角度理解了什么是重要的元素。

詹妮弗·拉比特:因為這是一款多人游戲,所以一開始它給了設計非常大的空間。在前期制作中,我們必須從技術方面著手。當我們的工程師在他們自己的部門工作時,設計能夠進行大量的游戲測試。我們能夠與Robot Teddy和InnerSloth進行大量同步協作。我們必須與他們保持密切聯系,甚至從一開始就將其稱為共同開發關系。我們希望保留令游戲如此優秀的因素,即使你在新冠疫情最嚴重的時候遠離朋友,這款游戲依然可以允許你回到熟悉的‘家’。

詹妮弗·拉比特:InnerSloth和Robot Teddy想確保的一件事情是,這不會變成一款恐怖游戲。我們當然意識到存在這個可能,畢竟它具有狼人殺的要素。根據你的性格,如果你是船員,這種感覺可能會更加強烈,你會提心吊膽。然后,一旦你進行了第一人稱轉換,這種強度就會自行上升,所以我們肯定想確保我們保持原版游戲的那種輕快和俏皮感。保持完整性對我們來說非常重要,這同時成為我們所做工作的核心。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我想,作為一名VR老兵,我們肯定首先關注的是VR玩家。值得注意的一點是,我們在游戲中投入了大量的定制和設置。我們通過游戲測試研究和體驗到了玩家的偏好是什么。為那些可能已經入局多年的老手提供他們已經習慣適應的特定事情,這非常重要。我們必須確保有一系列適合他們的特殊設置。

詹妮弗·拉比特:是的,玩過PC版不是先決條件。我們想確保你不必先在PC版本玩過數小時,然后才能暢玩這款游戲。你可以是一個完全的新手,從未聽說過《Among us》,但依然可以戴上頭顯并享受這一切。我們真的把VR作為一種媒介。我想這就是Robot Teddy來找我們的原因。多年來,我們一直在創造VR體驗,并已經取得了非常多的成功,積累了大量的經驗教訓。

麥克·特拉菲坎特:是的。我們所有人都曾參與過《I Expect You To Die》或《Until You Fall》。我們有第一手經驗。我們實際上借用了一些代碼。你拾起物品和移動物品的方式很容易讓人想起《I Expect You To Die》,因為那感覺真的很好。我們有《Until You Fall》中的不適感緩解方案,所以你可以快速走動而不會感到不適。我們很幸運,我們在Schell Games與這么多以前做過很多這方面的人一起工作,這樣他們就可以與我們分享知識,甚至分享技術。

在為移動芯片組優化游戲或啟用跨平臺游戲時,你們是否遇到過任何技術挑戰?如果是,你們又是如何克服這些障礙的呢?

麥克·特拉菲坎特:我們所做的是從第一天開始就一直密切關注性能。我們必須確保可以達到目標幀率。在我們玩自己的游戲時,我不認為有任何時候幀速率成為過一個問題。它總是以最低68幀/秒的速度運行。我們有非常嚴格的規定。我們關心房間在哪里。我們有一個調用系統,你不在的房間不會被渲染。我們考慮了15個角色,但我們最終認為10個角色已經足夠,因為15個角色對渲染不好。我們有一個特別的著色器,可支持10名玩家四處游走。我們對此進行了測試,確保幀速率穩定。

詹妮弗·拉比特:正如麥克所說,了解我們可以擁有的玩家數量非常重要,起初我們不知道答案是什么。我們不知道自己會被限制在什么地方。除了回答這個問題之外,我們沒有對自己施加任何限制。我們不是故意選擇10名玩家,而是剛好達到這里。這是數字與InnerSloth最初的版本對上是一次非常甜蜜的巧合(《Among Us》一開始最多支持10人,后面增加到15人)。人們可以再次回憶起他們第一次開始玩《Among Us》時的懷舊感。這真的很好,但我們肯定沒有考慮特定的數字,沒有必須瞄準這個數字。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:是的,我想強調一下,像UI這樣簡單的元素中有多少令人驚嘆的魔法。它清晰易讀,可定制,并允許本地化。這是移動頭顯能夠達到的一次令人難以置信的工程和技術設計成果。

麥克·特拉菲坎特:我們使用了一個基于TextMesh Pro的系統,然后我們將一個單獨的camera對準它。我們對文本進行截屏,然后將其烘焙成紋理和其他。所以當你真正玩游戲時,沒有文本。任何地方都沒有文本對象。這都是紋理和著色器,因為速度更快。

可以說說迷你游戲嗎。玩家可以期待什么?

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我們確實想保持《Among Us》迷你游戲的目的和設計意圖。它們本身并不一定是挑戰。就我們而言,他們是分散注意力的元素,讓你不會注意到誰在身后。當然,只要有可能,我們會在原版游戲和VR之間取得平衡。有很多游戲,盡管它們在技術上是同一款迷你游戲,但在VR中卻有很大的不同,包括交互方式和設計方式。因為我們覺得它們需要更簡單,或者需要更刺激一點。我們真的想實現一種你是置身在宇宙飛船中的感覺。所以你可以用手操作儀器,就好像船長一樣。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:與原版游戲中自上而下的360度視野不同,你在VR中只會看到眼前的一切。所以我們很早就就意識到,一個令你全神貫注的游戲真的非常強。另一方面,在原始版本中,一款迷你游戲只會占據你的屏幕,就像下載文件一樣,你只需按下按鈕,然后轉過頭去,等待文件下載完成。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:在滿足和利用VR控制方案的同時,我們想實現的一個重要目標是,你應該能夠在接近迷你游戲時盡快找出其中的每一個。基本上,你所要做的就是根據任務名稱完成操作。我認為我們基本上每款迷你游戲都取得了成功。你不需要太多的嘗試或太多的努力就能搞定,而一旦你搞定了,你就會有很大的成就感。我們注意到很多游戲測試人員都將這一刻稱為他們的最愛之一。比如,‘哦,老兄,這個迷你游戲真是太爽了。我能完成。’這就是我們一直在尋找的‘我是天才’的感覺。只要游戲測試人員說‘我是天才’,我們就知道我們已經取得了成功。這就是我們想要的感覺。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我們確實簡化了原始版本。因此,盡管它很像原版游戲,但實際上它更簡單。把它放在VR中會增加變量,并實際上讓游戲變得更棘手,比如你需要注意意外按下特定按鈕,對吧?你必須注意周圍的環境,這會分散你的注意力。

詹妮弗·拉比特:我認為我們三個人在VR領域的時間足夠長,足以認識到在VR中提供簡單的任務有多么令人滿意。過于復雜的事情有很多陷阱,尤其是對于熟悉原作但從未擁有頭顯的粉絲,這將是他們首次進入VR領域。我想這真的會讓他們明白,‘哦,天哪,我不需要花幾個小時玩VR才能真正理解在這里該做什么。’在迷你游戲中盡早掌握這一技能同時會激勵你繼續前進。

盡管你們剛才稍微談到了一點,但你們是如何設計游戲的舒適設置的呢?

麥克·特拉菲坎特:我認為‘測試’是這個問題的簡短答案。我們每周都進行一次。

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我想說,一周一次非常合理。我們可以運行一場10人的完整游戲,對吧,他們中的大多數人都沒有玩過,或者他們之前都沒有玩VR版本,只有一部分人熟悉原版《Among Us》。我們做了大量的游戲測試,觀察并詢問了大量的問題,比如你喜歡什么移動機制?喜歡如何轉向?等等

邁克爾·克西亞茲凱維奇:基本上就是為人們提供不同的選擇。我們發現有很多人在進入游戲后切換了設置,于是我們提出了一個問題:我們的默認設置是不是錯了?我們應該改變游戲中的默認值嗎?但后來我們意識到,我們正在面對一個非常特定的玩家群體。最終,我們在每周的游戲測試中確定了對我們有用的地方。所以,如果你精通VR,你會進入設置并找到適合你的設置。如果你不懂VR,我們都有信心我們的默認設置會十分適合你。

說到游戲測試,你們看到了什么樣的反應?

邁克爾·克西亞茲凱維奇:在我們的第一次壓力測試中,有人說‘這太神奇了’,這句話一直縈繞在我的腦海里。這是我們所希望的看到的情況。你真的被帶入了這個游戲的另一個維度,并生動地呈現在你面前。突然之間,你能夠以一個全新的維度來體驗《Among Us》。它真的給人們帶來了歡樂,而我認為作為一個開發者,玩家能夠享受你所做的一切是最令人滿意的事情。

詹妮弗·拉比特:在我們進行的每一次壓力測試中,評估一次游戲會話實際需要多長時間非常有趣。在早期的測試中,人們只是跑來跑去,甚至不注意開始游戲,沒做他們的任務,他們只是在探索這個環境。因為VR是一種沉浸式媒介,游戲幾乎放到了第二位。玩家們都在說:‘我需要探索一下。我需要體驗一下。我的手可以做什么?你看到我的手了嗎?’

麥克·特拉菲坎特:指著對方并詢問,‘你能看到我嗎?’這真的是太酷。看到成年人又變成了孩童時的模樣真是太瘋狂了。

說到手,單手和雙手運動模式的設計是什么?

麥克·特拉菲坎特:這里有一個小故事。這一切都始于我們對無障礙的承諾。我們想讓盡可能多的人都可以玩這個游戲。我們的希望是,我們可以想出一個單手控制方案,如果我的一個手柄沒電了,我可以切換到另一個手,并可以繼續游戲。你不需要用到兩只手。

詹妮弗·拉比特:我實際上只是用單手玩,我不知道為什么,但這對我來說感覺更好。當然,這只是其中的一個選擇,你可以根據自己的感覺來選擇。如果你對VR沒有那么豐富的經驗,你可以根據實際情況進行選擇。

麥克·特拉菲坎特:這不是唯一的例子。如果你出于任何原因無法伸手觸碰物品,你依然可以暢玩游戲,因為我們可以給你一個激光指示器,讓你在不太靠近它的情況下進行交互。我們設置了一定的門檻,所以你不能作弊,但你不一定需要伸手觸碰。我們想讓每個人都能有最好的體驗。

游戲開發經歷了多長時間?在開發過程當中,有什么軼事想分享嗎?

詹妮弗·拉比特:事實上,我們在2021年8月正式啟動項目。所以它的開發已經有一年多的時間。我認為開發過程非常有趣,因為你是在組建一支團隊。這是建立在關系和信任的基礎之上。你覺得你認識了大家,然后你必須構建一個關于欺騙的游戲。

詹妮弗·拉比特:有一次我和我的美術總監一起游戲。當我完成最后一項任務時,他召開了一次緊急會議,我確信他是故意的,而且他借口說‘我只是擔心你干掉了。’所以我就想,‘原來是你,原來你是偽裝者。’我當時確信他在耍壞。但最后的結果表明,他真的只是在照顧關心我。

詹妮弗·拉比特:在游戲中,我覺得你不再相信任何人。無論我們在一起工作多久,還是建立了什么關系。我覺得在游戲中,你會覺得每個人都可能在耍壞,他們都是為了自己。我們每周都會花時間一起玩原版的《Among Us》。我們經常玩原版游戲,然后隨著開發的深入,我們會玩VR版本。事實上,我們最近又回到了原版游戲。我們在這里開始了另一個循環,每周都會有好幾次痛苦的經歷,你在每次游戲中都會說:‘我不知道我能不能相信你。’

麥克·特拉菲坎特:是的。第一次玩非常令人興奮。站在這個虛擬環境之中,能夠看到彼此,做著和我們玩家在游戲中一樣的事情,這是一個非常非常令人激動的時刻。還有一個事實,不僅僅是因為你不再相信每個人,你認為你完全理解了他們的游戲模式,但他們反過來又用來對付你。大家一起玩真的是非常愉快和有趣。

詹妮弗·拉比特:當你摘下頭顯時,它會給你留下可以談論的話題,尤其是因為你們并不總是在同一個空間里面。邁克爾和我可能在一個房間里做一件事,而麥克并沒有親眼目睹。所以,事后你可能會說,‘你知道嗎,當時發生了什么什么’。游戲結束后能有這么多的對話,我覺得非常愉快。

麥克·特拉菲坎特:和團隊一起玩真是太有趣了。新冠疫情剛開始的時候,我們都是分開辦公。但當我們一起跳進“《Among Us VR》時,一起進入游戲的那一刻是我多年來最親近你們的時候。這種感覺非常棒,就像是,‘回來了,我的朋友都回來了。’

你們與Innersloth和Robot Teddy的關系如何?

麥克·特拉菲坎特:他們很好合作。Innersloth很棒。他們給了我們很大的自由。當我們提出要求時,當我們需要時,他們會給我們反饋。

詹妮弗·拉比特:這是我們第一次與他們合作,但這是一次輕松的合作。他們是一家獨立工作室,我們同樣也是。我們喜歡工作的方式甚至有一種相似的氛圍。我們相互欣賞。老實說,以這種方式合作并維護彼此的價值體系,這對我們來說真的非常非常好。

假設有人首次在VR中玩《Among Us》,沒玩過原版游戲,你會有什么建議嗎?

麥克·特拉菲坎特:不要相信任何人。

詹妮弗·拉比特:沒錯。

麥克·特拉菲坎特:然后過一遍教程。

詹妮弗·拉比特:我正要這么說。我覺得每個人都跳過新人教程,對吧?我會說,先過一遍教程,至少讓自己熟悉一下。當然,跳過教程也沒事,但過一遍后會更加熟悉。

麥克·特拉菲坎特:這是一個簡單而快速的教程。

詹妮弗·拉比特:是的,它是交互式的,就像在玩游戲一樣。它能幫助你了解游戲的基本工作原理。如果你從未玩過《Among Us》,就策略而言,這真的關乎信任直覺。如果有人看起來可疑,他們可能就是偽裝者。有趣的一點是跟著你的直覺走,看看你懷疑的人到底能有多忽悠。當然,這最終是一款休閑游戲,開心最重要。

麥克·特拉菲坎特:一個提示,《Among Us VR》的殺人聲音非常大。如果你想在別人背后殺人,你是不會得逞的。他們會回頭并看到你站在尸體旁邊。然后就會知道你是偽裝者。

還有什么想補充的嗎?

邁克爾·克西亞茲凱維奇:我們說過,我們是以《Among US》的核心機制作為基礎。但我們對擴大它和優化它感到非常興奮。我我們有一個列表,列出了我們想在游戲中添加的近百件事情,所以這非常令人興奮。

詹妮弗·拉比特:是的,我們真的希望它成為一款獨立的產品。原版游戲比我們的開發時間還要長四年。我們并沒有試圖趕上他們。我們真的很想發布基礎版本,以便更快地將其交付給社區,這是第一位。第二是,發展一個特定的社區。這個社區將由從未玩過原版游戲的人組成。我們希望傾聽他們的聲音,打造出屬于自己的產品。這是起點。我們真的想保持VR的特點,而不僅僅是點對點地移植原版游戲。Innersloth和Robot Teddy非常贊同這種方法。

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